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VR AR MR前沿信息
虛擬現實的功能發展至今,已經能夠實現令人贊嘆與信服的沉浸式體驗。以可持續的方式實現這一體驗要求VR開發人員能夠對幾類可能發生的干擾格外關注:基本的安全性與舒適度問題、基本的感官逼真,以及超越了單純VR獨特風格的實施,進而真正地保持用戶的參與熱情。...
目前AR光學方案存在較大升級空間,期待實現技術突破。AR光學顯示系統是使用微顯示器作為光源,投射到成像模組,而后進入人眼。AR頭顯設備達到理想狀態需要在亮度、對比度、刷新率、分辨率、功耗、溫度和使用壽命等方面均實現較高參數,因此對AR光學顯示方案提出更大挑戰。...
按照技術成熟度曲線擬合,VR/AR 產業當前已走出泡沫破滅低谷期,位于穩步爬升復蘇期。技術成熟度曲線(The Hype Cycle)專門用以擬合與描述新技術的發展階段,曲線橫軸是技術隨著時間的發展的成熟度,縱軸則是技術的曝光度/業界的關注度。...
VR/AR 將開啟第二次計算機科技文明,以計算機技術為驅動的生產力發展將全方位提升。我們目前正處于計算機技術歷史第一次大浪潮的鼎盛時期,電腦、智能手機、云服務等性能健全,先...
021 年市場升溫趨勢顯著,VR 產業進入放量增長階段。據陀螺研究院數據,2020 年全球 VR 頭顯(不含 VR 盒子)出貨量為 670 萬臺,較 2019 年增長 72%,預計 2021 年出貨量為 980萬臺,同比增長 46%,預計到 2022 年出貨量達到 1800 萬臺。...
從發展歷程上看,VR 最早出現于 1953 年,小說家 Stanley Weinbaum 在小說中描述了一 款 VR 眼鏡,虛擬現實概念開始萌芽。自此,虛擬現實技術開始萌芽,經歷了上世紀 50、60 年 代的原始階段,以及 70、80 代的技術積累階段到 90 年代的應用轉型階段后,在 2012 年正式 步入起步階段。此后行業又經歷了 2016 元年和 2017 爆冷,經過技術、生態等多方調整,以及 2020 年疫情促進室內娛樂需求的顯著提升,VR 技術重回人們視野,產業發展迎來拐點。...
VR、AR的技術路徑與應用領域VR /AR,是指借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網絡傳輸和內容制作等新一代信息通 信技術,構建身臨其境與虛實融合沉浸體驗所涉及的產品和服務,其涉及學科眾多,應用領域 廣泛,系統種類繁雜。...
數字化解決方案的應用對建筑行業而言極具挑戰性,行業內常見的“一次性建成”方法并不支持對非傳統、高成本解決方案的投資。然而,隨著區塊鏈、數字孿生、虛擬現實和增強現實(VR/AR)等工業4.0解決方案在整個供應鏈中變得更易得、成本更低、應用更廣泛,以及敏捷實踐更加普遍,建筑行業需要考慮的不再是“是否”應用數字化解決方案——而是“何時”以及“如何”投資并實現數字化工作方式。...
建筑信息模型(Building Information Modeling)從設計、施工到維護的全生命周期階段中,可透過數據和幾何圖形傳達高度精確和透明的工程信息,也成功的實現高效率的溝通。然而,BIM模型尚未發揮其可視化的潛質,透過沉浸在模型中,使用者可以感受材料、燈光、家具和其他細節模型。延展實境(Extended Reality,XR)提供了解決方案。...
元宇宙在健康醫療行業初現五大應用,包括臨床手術輔助、慢病康復管理、醫療教學、醫療器械研發,以及AI超級醫生...
技術瓶頸制約VR/AR發展。2016年曾被譽為VR/AR元年,但是由于VR/AR技術自身面臨諸多難點,例如硬件計算、解碼、渲染芯片技術處理速度和能力不足,互聯網數據傳輸速度慢和延時長,落地體驗以及完善的商業產品基礎不成熟,導致虛擬現實技術商業化步伐變慢,此前預期的遠程醫療、教學、金融等方面都沒有特別成功的虛擬現實產品落地,僅在游戲產業有一些比較成功的例子。...
二維平面圖像的交互性較差,已經不能滿足人的視覺需要。虛擬現實技術的到來,三維立體的表現形式,全方位展示產品,得到更多企業和商家的青睞。...
制造業展示產品從概念階段到實際生產和銷售的轉變過程。消費者需要物美價廉、品種豐富的產品。各個公司絞盡腦汁想再提高生產的靈活性、縮短產品的開發時間并節約成本。虛擬現實的自然的多模態交互、適應性、遠程共享訪問等特點,對制造商具有很強的吸引力。...
虛擬現實是一種傳播藝術家思想的新媒介,其沉浸與交互可以將靜態的藝術轉變為觀察
者可以探索的動態藝術,在文化藝術領域中扮演著重要角色。...
虛擬現實應用于教育是教育技術發展的一個飛躍。它實現了建構主義、情景學習的思想,營造了“自主學習”的環境,由傳統的“以教促學”的學習方式代之為學習者通過自身與信息環境的相互作用來得到知識、技能的新型學習方式。...
傳統的醫療科目教學都是使用教科書和供解剖用的尸體來供學生學習和練習,但是,學生們較難得到用尸體練習解剖技術的機會,并且在對實際的生命體進行解剖練習時,較多細小的神經和血管是很難看到的。...
軍事領域研究是推動虛擬現實技術發展的原動力,目前依然是主要的應用領域。虛擬現實技術主要在軍事訓練和演習、武器研究這兩個方面得到廣泛應用。...
虛擬現實技術的實質是構建一種人為的能與之進行自由交互的“世界”,在這個“世界”中參與者可以實時地探索或移動其中的對象。沉浸式虛擬現實是最理想的追求目標。...
我國虛擬現實技術研究起步較晚,與發達國家還有一定的差距。隨著計算機圖形學、計算機系統工程等技術的高速發展,虛擬現實已得到國家有關部門和科學家們的高度重視,引起我國各界人士的關注,研究與應用。...