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國內國外VR/AR巨頭全產業鏈布局情況

VR全產業鏈布局

在VR金字塔的第一梯隊,最頂尖的技術和團隊被耳熟能詳的幾家巨頭壟斷。2014年Facebook以20億美金將研發VR頭盔的Oculus收入麾下,由此掌握了硬件入口。扎克伯格將VR視作下一代社交和通信平臺,并積極推進全產業鏈布局。硬件方面,今年1月Oculus Rift消費者版同時配備了追蹤手臂移動的交互設備Oculus Touch手柄,上市發售前三天預訂量即超過10萬臺。三星所發布的眼鏡盒子Gear VR也是與Oculus深度合作的結晶。此外,為了降低VR內容生產門檻,Facebook在今年3月 推出了全景攝像頭Surround360,并開源了整個硬件組裝方案及后期視頻處理代碼。Facebook此舉并不意圖進軍相機硬件業務,而是希望加速整個VR視頻內容的豐富,推動媒體技術革命的到來。軟件及系統領域,Facebook通過公司收購豐富自身在VR領域技術及IP儲備,室內三維重建、手勢識別追蹤以及VR游戲引擎開發都已進入公司視野。同時,所成立的VR電影工作室帶著自家開發的VR短片《Lost》、《Henry》頻頻亮相各類電影節。在平臺渠道方面,擁有16.5億月活用戶的社交網絡Facebook于6月起全面支持360度全景照片,佩戴Gear VR的用戶可以全景瀏覽好友上傳的內容。同時,Oculus Rift頭盔自帶的Oculus商店也在日前一改獨占的封閉態度,將游戲資源開放給不同的VR設備擁有者。

同為VR硬件廠商的索尼及HTC也不甘落后。索尼依托自身在客廳游戲主機市場的巨大優勢推出基于PlayStation的外設VR頭盔,2999元的售價相比HTC Vive和Oculus Rift更平易近人,該設備同樣配套了手柄和定位裝置,增強用戶在游戲中的沉浸感。在游戲領域深耕多年的索尼手中握有眾多的游戲開發商及知名游戲IP資源,PS Store中的獨占內容將吸引游戲發燒友的熱捧。此外,索尼旗下的影視業務也將致力于為虛擬現實平臺提供內容。HTC在VR領域的表現可用“孤注一擲”形容,公司在手機戰場已四面楚歌,連續四年承受營業收入和市場占有率雙重下降。去年三月與Valve合作發布HTC Vive以來,公司的工作重心全面移至VR領域。HTC Vive的延時控制方案很大程度上解決了眩暈的問題,成為業界公認現階段體驗最為良好的硬件設備,頻頻出現在各大商業展臺中;Lighthouse的高精度追蹤系統也為交互體驗打下基礎。依托于Valve的游戲業務,Vive不必憂慮內容的缺乏與平臺用戶數量接入不足。在資本領域,HTC于4月份宣布了ViveX加速器計劃,以1億美元資金支持VR初創團隊進行內容生產,6月又聯合28家風投機構組成投資聯盟致力以資本推動VR的發展。

谷歌推出的Cardboard使消費者花費十幾美元就能進行簡單的VR體驗,廉價的硬件銷售策略可以迅速打開市場,導入足量用戶,催化產業鏈上下游走向成熟。此外,硬件方面Google在2014年以5.42億美金領投AR創業公司Magic Leap;麾下的ProjectTango致力于空間感知的技術研究,搭載這一解決方案的Google原型手機/平板以及今年與聯想合作推出的Phab2 Pro相繼問世,為VR交互體驗打下硬件基礎;此外,為了使VR視頻內容制作更加便利,谷歌與GoPro合力打造了360度全景攝像裝置Jump。系統平臺方面,Google在自家安卓系統Android N接入對VR體驗模式的支持,且在今年I/O大會上推出了VR平臺Daydream試圖在行業內豎立系統及外設的統一標準。內容及平臺方面,谷歌相繼與教育行業、傳統媒體合作免費發放Cardboard推進VR走入人們的生活,推出Expedition遠征計劃幫助學生實地考察外部項目,與紐約時報合作提供360度新聞報道體驗。旗下視頻分發網站Youtube的VR頻道也悄然上線。

2015年1月微軟在win10發布會上發布增強現實頭顯HoloLens,這意味著PC時代的統治者也開始著手布局下一代硬件計算設備。體感傳感器Kinect成為VR交互的天然接口,初創公司AltSpaceVR就通過三臺Kinect以及頭顯實現了VR版《龍與地下城》。此外,微軟的Xbox One游戲主機也在市場上占據一席之地,在最新的E3游戲大展上,微軟除了發布最新款的Xbox One S,還公布了支持4K影像和高品質VR內容的Project Scorpio游戲主機,預計將在2017年正式出貨。微軟的VR布局最為關鍵的一環是依托于Win10打造開放的VR系統。微軟日前宣布公開HoloLens的系統平臺,允許其他廠商的VR/AR/MR設備都來使用Holographic系統。一方面,PC VR中的翹楚Vive和和Rift只能在Windows系統主機上運行,基于Windows10的Holographic平臺能夠提供全息影像框架、交互模型、感知API和XboxLive服務,最大化的提升用戶體驗;另一方面,統一的硬件系統將使得內容開發不必受到平臺兼容性的隔離,極大的豐富跨平臺的軟件服務。

蘋果雖然至今沒有發布VR相關的的產品,但從其圍繞VR核心技術的一系列收購不難猜測相關研究正在展開。2013年,蘋果以3.45億美元收購了專注于3D運動捕捉技術的PrimeSense,該公司曾為微軟Kinect設計了第一臺動作感應器。今年3月,蘋果又以3200萬美元將德國AR公司Metaio收入囊中,并借此一舉吞下171項AR相關專利。同時,基于自家硬件構建的閉環商業生態AppStore擁有大量開發者和黏性用戶,在VR內容開發、平臺渠道和用戶導入方面資源充沛。

國際巨頭大力投入,本土廠商也亦不甘落后。國內互聯網巨頭依托于現有業務建設VR生態積極跑馬圈地。騰訊于今年7月發布了MiniStation游戲主機,并基于該游戲主機打造mobileVR計劃,VR手機盒子、一體機以及PCVR研發都提上日程。內容方面,騰訊在去年10月BigBang澳門演唱會直播時試水VR直播,并相繼投資了”VR+旅游”公司贊那度,“VR+社交”公司AltspaceVR,未來將結合微信和QQ社交網絡來打造虛擬現實社交互動,連接至騰訊的海量用戶。阿里希望將虛擬現實與自家電商業務結合,突破傳統線上購物局限。在今年成立了VR實驗室并于4月推出“Buy+”計劃,打造全世界最大的3D商品庫,解決網購無法直觀體驗試穿的問題。同時,阿里旗下的優酷土豆也推出VR“合計劃”,開放上傳入口豐富UGC內容,試水VR交互直播,并與國際視覺特效制作公司數字王國合作,獲得在VR內容制作上的技術支持。

傳統硬件廠商如魅族、小米、聯想、華為力圖借鑒手機終端的設計經驗與供應鏈方面優勢在移動VR領域發力。華為在P9發布會上推出了名為HUAWEIVR的眼鏡盒子,小米的VR產品也在今年8月亮相。暴風科技是國內最早做VR硬件的公司之一,截至目前暴風魔鏡已更新至第五代產品,銷量突破100萬關口,并于今年5月發布了全球首款VR電視。暴風科技也圍繞VR概念在內容方面大力布局,今年三月成立暴風影業,以IP為源頭在影視游多平臺形成互動,平臺方面與國美電器戰略合作打造移動VR線下體驗館,并與封面傳媒展開在VR新聞、直播、商業化運營領域的深度合作。此外,華聞傳媒、順網科技等上市公司都積極推進公司原有的游戲、影音、線下渠道業務與虛擬現實概念的融合。與國際巨頭的全產業鏈布局相比,國內BAT巨頭“卡位”意圖居多,投入相對保守。

國內VR/AR產業布局

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