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VR應用在哪些領域 VR TO C 及 TO B的應用領域

游戲之外,視頻、直播、電競、社交等商業場景亦多點開花,呈現廣闊前景。根據 IDC 數據,消費類 VR 主要包括游戲、視頻、直播、影院、電競、社交、音樂等領域,而商業類 VR 主要是教育、文旅、醫療、家裝、房產、零售等。其中基礎的 VR 娛樂產品如游戲、視頻、直播等需要用戶具有高沉浸感,從而達到“身臨其境”的體驗,這對于 VR 內容的品質要求非常高;而對于商用場景,用戶對產品的關注點更多的在于能否達到相應的效果,因此,商用 VR 的內容門檻相對用戶端要低,內容制作成本也相對較低,同時一些商業模式也已經跑通,我們預計商業 VR 將迎來高速發展。

據微軟預測,至 2025 年,企業市場規模(184 億美元,占比 43.64%)將超過消費市場(159億美元)。當前企業市場主要由一線工人(FLW)類需求主導,且主要集中在離散制造、流程制造相關行業,但坐辦公室的信息工人(IW)類企業市場也正開始受益于 AR/VR 帶來的工作潛力,包括如協作場景、虛擬會議和設計評估等。

VR TO C 及 TO B 的應用領域

從具體落地來看,根據 IDC 的預測,我國 VR 市場企業 IT 支出規模預計將在 2024 年達到 921.8 億元,2020-2024 年 CAGR 約為 39.5%,行業處于高速增長期,具體到細分行業,從 2019 年數據來看,VR 教育占比最高,達到 25.1%,其次是制造、零售、消費及服務業。政策方面,教育部印發的《2019 年教育信息化和網絡安全工作要點》中將 VR 技術納入教育信息化的年度重點工作任務。產業方面,根據華為 AILab 于 2018 年 6 月發布的 VR 教育白皮書,國內的訊飛幻境已與 40 多家公立學校開展 VR 教育合作。

2020-2024E 中國 VR 市場企業 IT 支出規模預測

2019 年中國 VR 市場各行業占比

VR   IDC   VR教育

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